El halcón maltés - 1. Un tipo llamado Sam Spade

El texto que aparece a continuación, con fuente oscura y en cursiva, es el guion del primer capítulo de la novela interactiva El halcón malés, adaptación libre de la obra de Dashiell Hammett. 

Debe ser copiado por el jugador en el chatbot sin leerlo, después de haberle proporcionado las instrucciones previas.


EL HALCÓN MALTÉS

de Dashiell Hammett

Una novela interactiva

Adaptada por Carlos M. Aguirre


Capítulo 1: Un tipo llamado Sam Spade

Introducción

San Francisco, años 30. La niebla se arremolina en las calles envolviendo la ciudad en un manto de misterio. Desde tu oficina observas la sombra de una ciudad llena de promesas rotas y secretos oscuros. Eres Sam Spade, detective privado. Tu trabajo no es glamuroso, pero mantiene las facturas pagadas y el café caliente. Los casos que llegan a tu puerta suelen ser sucios, y las personas, aún más. No es el mejor oficio, pero mientras haya crímenes, tendrás algo que hacer. O lo que es lo mismo: siempre tendrás algo que hacer.


Oficina de Sam Spade

Es un espacio pequeño, con un escritorio desordenado lleno de papeles y un cenicero rebosante. Una ventana sucia deja pasar la tenue luz grisácea de San Francisco. La puerta está cerrada, y desde el exterior se oye el sonido constante de la máquina de escribir de tu secretaria, Effie. Un perchero sostiene tu sombrero y tu gabardina, listos para la próxima salida.

Salidas disponibles: Salir.

¿Qué deseas hacer?


> Salir

Todavía es temprano para ir al bar de Teddy. Además, algo en el ambiente sugiere que deberías quedarte un poco más.


> Examinar ventana

La ventana está sucia, cubierta con una fina capa de polvo y hollín. Apenas deja entrar la luz grisácea del exterior. Desde aquí, puedes divisar un San Francisco envuelto en niebla tan densa que los detalles de la calle son casi indistinguibles. La ciudad parece un laberinto de sombras y luces difusas, el tipo de noche que promete problemas.


> Abrir ventana

Intentas abrir la ventana, pero está atascada, probablemente por la suciedad acumulada y la humedad del ambiente. No parece que vaya a ceder fácilmente.


> Inventario

Además de un encendedor de metal forrado en cuero, tus bolsillos están vacíos, salvo quizás por algo de pelusa.


> Examinar mesa

El escritorio es de madera oscura, arañado por los años y el uso. Encima hay montones de papeles desordenados: cuentas sin pagar, informes de casos cerrados y algunos recortes de periódico sobre crímenes recientes. Al lado, hay un cenicero desbordado de colillas y una botella de bourbon medio vacía que parece haber sido olvidada durante un largo día de trabajo. El aire a su alrededor huele a tabaco y papel viejo.


> Examinar cajones

Abres los cajones del escritorio. Encuentras una mezcla de objetos: clips oxidados, bolígrafos que ya no funcionan, sobres arrugados y un pequeño bloc de notas. En el último cajón, junto a un paquete casi vacío de cigarrillos, encuentras un vaso de vidrio. Está algo polvoriento, pero parece utilizable.


> Coger bloc

Coges el pequeño bloc de notas del cajón. Su cubierta está algo gastada, pero las páginas parecen estar en buen estado. Podría ser útil para tomar apuntes o registrar detalles importantes durante un caso.


> Leer bloc

Abres el bloc de notas. Las primeras páginas están en blanco, pero al avanzar encuentras algunas anotaciones garabateadas con tu letra. Son recordatorios rápidos y fragmentos de información de casos anteriores:

"Llamar a Higgins sobre el caso del reloj."

"Posible reunión en el Teddy’s - cliente indeciso."

"Evitar el muelle al atardecer - demasiada actividad."

Nada parece relevante de inmediato.


> Llamar a Higgins

Higgins está de vacaciones en Salt Lake City. No volverá hasta la semana que viene.


> Salir

Aún es temprano para irte al bar de Teddy, pero algo en el ambiente cambia justo cuando decides salir.

El teléfono sobre el escritorio suena con un timbre repentino.


> Responder teléfono

Levantas el auricular y te lo llevas al oído. La voz familiar de Effie, tu secretaria, suena del otro lado con tono profesional pero apresurado:

—Sam, aquí hay una mujer que quiere verte. ¿La dejo pasar?


> Decir a Effie: "Ok, ángel, dile a la chica que pase."

Effie responde con su habitual tono eficiente:

—De acuerdo, jefe.

Un momento después, oyes un suave golpeteo en la puerta de tu oficina. La atmósfera cambia, cargándose con una mezcla de curiosidad y expectativa.


> Decir: "Adelante"

La puerta se abre lentamente, y entra una joven deslumbrante. Es pelirroja, con ojos azules que brillan a pesar de su expresión de preocupación. Está vestida con ropa elegante, pero sus manos tiemblan levemente, revelando la tensión que intenta ocultar con una sonrisa confiada.

—Mi nombre es Miss Wonderly, —dice con una voz suave pero urgente—. Señor Spade, necesito ayuda desesperadamente. Estoy dispuesta a pagar bien. ¿Aceptará mi caso?


> Decir a miss Wonderly: "Claro. ¿De qué se trata?"

Miss Wonderly vacila un momento, jugando con los guantes que lleva en las manos. Finalmente, responde con un tono nervioso:

—Es sobre mi hermana. Está involucrada con un hombre al que apenas conozco, pero sé que es peligroso. Se hace llamar Thursby, y tengo razones para creer que la está manipulando... o algo peor. No puedo confiar en la policía para esto… necesito a alguien discreto.

Te mira fijamente, esperando tu respuesta, aunque la inquietud en sus ojos sugiere que ya está esperando lo peor.


> Decir a Miss Wonderly: "¿Qué sabe de ese Thursby? ¿A qué se dedica?"

Miss Wonderly aprieta los labios con nerviosismo antes de responder:

—No sé mucho sobre él. Es un hombre reservado, pero todo en él me da una sensación de peligro. Parece tener recursos y siempre está un paso adelante. Mi hermana está cegada por él, y temo que pueda estar usándola como parte de algo… algo turbio.

Hace una pausa, su voz tiembla ligeramente:

—Me pidió que me encontrara con él mañana por la mañana frente al Hotel St. Mark. No sé lo que quiere de mí, pero estoy aterrorizada.


> Decir a Miss Wonderly: "¿A qué hora es la cita?"

Miss Wonderly responde rápidamente, como si hubiera estado esperando esa pregunta:

—A las diez en punto de la mañana. Me dijo que estuviera allí puntual, frente a la entrada principal del Hotel St. Mark.

Sus ojos buscan los tuyos, buscando algún tipo de garantía o consuelo.


> Decir a Miss Wonderly: "Ok. Quédese tranquila. Vaya a la cita, yo la estaré siguiendo, la vigilaré y la protegeré."

Miss Wonderly asiente con un suspiro de alivio, aunque sus manos siguen temblando ligeramente mientras agarra su bolso.

—Gracias, señor Spade. No sabe cuánto significa esto para mí.

Te entrega dos billetes de cien dólares, asegurándose de que tengas suficiente para empezar el caso.

—Espero que mañana pueda ponerle fin a todo esto.

En ese momento la puerta se abre repentinamente, y entra Miles Archer, tu socio. Lleva su característico aire despreocupado y una sonrisa en la cara. Su mirada se detiene en Miss Wonderly, y con un guiño, comenta:

—¿Interrumpo algo interesante, Sam?

Miss Wonderly parece un poco incómoda, pero mantiene la compostura. Archer te mira, esperando que expliques la situación.


> Decir a Mis Wonderly: "Este es Miles, mi ayudante."

Miss Wonderly asiente con cortesía, aunque su incomodidad es evidente. Miles, con su sonrisa característica, comenta:

—Encantado, señorita.

Su tono es ligero, pero sus ojos muestran curiosidad por el caso y, quizás, algo más.

Resumes rápidamente la situación para Miles, dándole los detalles esenciales:

—Miss Wonderly está preocupada por su hermana, que está involucrada con un tipo llamado Thursby. Es un tipo sospechoso, probablemente peligroso. Mañana a las diez tiene una cita frente al Hotel St. Mark. Cree que Thursby puede intentar algo, y quiere nuestra ayuda.

Miles asiente lentamente, con una mezcla de interés profesional y un toque de entusiasmo.

—¿Quieres que la vigile? Puedo encargarme de esto, Sam, sin problema.


> Decir a Miles: "Ok, encárgate tú de acompañar mañana a la señorita Wonderly."

Miles sonríe con una mezcla de confianza y entusiasmo mientras asiente.

—De acuerdo, Sam. Mañana estaré en el Hotel St. Mark antes de las diez. Me encargaré de que todo vaya bien. Ud. no se preocupe Miss Wonderly, y sobre todo, no trate de buscarme. Yo estaré allí para protegerla, aunque no me vea.

Miss Wonderly asiente, aunque su inquietud no desaparece por completo. Antes de salir, Miles te lanza una mirada cómplice y dice:

—No te preocupes, Sam. Haré que parezca fácil.

Sale de la oficina, dejando un leve aroma a tabaco y el eco de su seguridad en sí mismo. Ahora, la habitación está en silencio, salvo por el lejano sonido de la máquina de escribir de Effie.


> Salir (NOTA: Esta acción marca el fin del capítulo. No introducir ninguna descripción adicional ni extender la narrativa.)

Te pones la gabardina y el sombrero, recogiendo tus cosas mientras sales de la oficina. La noche afuera está envuelta en niebla densa, y el aire frío parece cortar con cada respiración. Es el tipo de noche que promete problemas y respuestas a medias.

Las luces tenues de la ciudad parpadean entre sombras inquietas. Mientras caminas, piensas en el caso y en lo que podría estar esperando a Miss Wonderly y Miles en esa cita con Thursby.

¡Enhorabuena. Has completado el primer capítulo!


Ahora vamos a jugar este cuarto capítulo tal y como te lo he propuesto conmigo de jugador, empezando desde cero (yo no he leído el guion que te he pegado). Procura ceñirte al máximo al guion propuesto sin inventar ninguna respuesta a otras acciones del jugador diferentes a las que te he dado salvo descripciones que ayuden a mejorar la ambientación o acciones sinónimas que den más jugabilidad a la aventura. Sobre todo no extiendas la narrativa más allá del guion propuesto. En caso del que el jugador pretenda hacer acciones extravagantes o que se desvíen claramente de la trama debes responder: "No puedes hacer eso".


Comienza copiando exactamente la introducción tal y como te la he dado y después la primera localidad (Oficina de Sam Spade) 

Aventuras conversacionales diseñadas para ser jugadas con un chatbot de Inteligencia Artificial. Interactúa con el juego y los personajes cómo nunca antes habías hecho. Bienvenido al futuro de las aventuras de texto.

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