El halcón maltés - 6. El material con que se forjan los sueños

El texto que aparece a continuación, con fuente oscura y en cursiva, es el guion del sexto capítulo de la novela interactiva El halcón malés, adaptación libre de la obra de Dashiell Hammett. 

Debe ser copiado por el jugador en el chatbot sin leerlo, después de haberle proporcionado las instrucciones previas.


EL HALCÓN MALTÉS

de Dashiell Hammett

Una novela interactiva

Adaptada por Carlos M. Aguirre


Capítulo 6: El material con que se forjan los sueños

Resumen de los capítulos anteriores:

San Francisco, años 30. Eres Sam Spade, detective privado. Hace unos días, una atractiva pelirroja, Miss Wonderly, te contrató para protegerla de un hombre llamado Thursby, que supuestamente había huido con su hermanita. Pero el caso tomó un giro mortal cuando tu socio, Miles Archer, fue asesinado mientras lo investigaba y Thursby apareció muerto en su habitación del hotel donde tenía la cita con Miss Wonderly.

Miss Wonderly, cuyo verdadero nombre es Brigid O'Shaughnessy, confesó haberte mentido. Te contó escapó de una red de trata de blancas en Hong Kong con la ayuda de Thursby, quien luego la traicionó. Por eso os contrató, con la esperanza de que la libraseis de él. Pero todo se torció cuando Thursby mató a tu socio.

Aunque tienes serias dudas sobre la sinceridad de Brigid, no pudiste resistirte a sus encantos y te has comprometido a protegerla, sospechando que ni la mitad de lo que te ha contado es verdad.

Hoy has recibido la visita de Doc. Monro, un arqueólogo que te ha contado la historia del Halcón Maltés, una legendaria pieza de oro y piedras preciosas del siglo XVI. Según Monro Thursby había robado el Halcón en Hong Kong con la ayuda de una mujer que encaja en la descripción de Brigid. Monro cree que Brigid podría haber matado a Thursby para quedarse con el objeto.

Con las piezas del rompecabezas comenzando a encajar, decides que es el momento de una nueva entrevista con Brigid para aclarar las cosas...


Apartamentos Coronet

Estás frente al Coronet. El edificio impone una sensación de exclusividad, con su fachada de piedra caliza clara que parece diseñada para repeler el polvo del mundo real. Las farolas proyectan sombras alargadas sobre el pavimento, mientras la niebla acaricia suavemente las ventanas oscuras, devolviendo una imagen distorsionada de la ciudad.

Te ajustas el sombrero y avanzas hacia la entrada. La promesa de respuestas —y de más problemas— te espera al otro lado de esas puertas.

Salidas: Entrar.

¿Qué deseas hacer?


> Entrar

Das un paso hacia la puerta, pero te detienes al recordar que estas entradas solo ceden desde el interior. La exclusividad del Coronet no se presta a intrusos ni visitas inesperadas. El apartamento de Brigid es el 1511, y para llegar ahí, primero necesitas que alguien abra estas malditas puertas.


> Volver (o intentar ir a cualquier otra parte.)

No, Sam, sabes que no puedes irte. Hay cosas que necesitan aclararse, y Brigid tiene las respuestas que buscas. Este no es el momento de dejar que las dudas te hagan retroceder.


> Examinar entrada

Una marquesina metálica, adornada con detalles de art déco, protege las puertas giratorias de cristal. Encima de ella, las letras "Coronet" se alzan en un elegante relieve dorado. A ambos lados, pequeños setos perfectamente podados bordean un corto tramo de escalones que conduce al vestíbulo. A la derecha de las puertas hay un panel de bronce con botones y un altavoz.


> Pulsar botón del apartamento 1511

La voz de Brigid, seductora y cautelosa, se filtra a través del altavoz.

—¿Quién es?

—Sam.

El zumbido del seguro eléctrico indica que la puerta está abierta. Con un gesto automático, empujas la puerta y entras al vestíbulo, dejando atrás la fría neblina de la noche. Sin detenerte, te diriges al ascensor, pulsando el botón del décimo quinto piso. Finalmente, las puertas se abren con un tintineo metálico.


Corredor del décimo piso

Una alfombra gruesa y de diseño geométrico en tonos oscuros cubre el pasillo amortiguando cualquier sonido de pasos, como en el tango "A media luz".

Numeradas con elegancia, las puertas de los apartamentos se alinean a ambos lados del corredor. Al final del pasillo, justo frente a ti, se encuentra la puerta del apartamento 1511.

Salidas: Entrar

¿Qué deseas hacer?


> Tocar el timbre del apartamento 1511

Llamas al timbre y, tras un breve instante, la puerta se abre. Brigid está allí, vestida con una combinación de raso azul artois que abraza cada curva con una precisión que parece diseñada para dejarte sin palabras.

Te recibe con una pasión que sugiere que no estaba completamente segura de que ibas a volver.

Cuando todo termina, te levantas, te vistes con calma, y enciendes un cigarrillo mientras sirves una copa de bourbon del pequeño carrito junto al sofá. Brigid te observa desde la cama, sus labios curvados en una sonrisa de tigresa satisfecha.


Apartamento 1511

El apartamento está elegantemente amueblado, con un ambiente sofisticado en tonos burdeos y dorados. Los sofás de cuero negro, las cortinas de pesado terciopelo, el pequeño bar bien surtido en un rincón, la alfombra oriental que cubre parte del suelo... Todo parece diseñado para seducir, como si cada pieza hubiera sido elegida con la intención de crear una atmósfera de lujo accesible solo para unos pocos.

Salidas: Salir.


> Intentar cualquier cosa de tipo amoroso con Brigid

Brigid te observa desde la cama, con su sonrisa de tigresa:

—Oh, Sam... —dice con un deje de burla en la voz—. No me digas que estás pensando en repetir. No olvides que ya no tienes veinte años.


> Decir a Brigid: "¿Qué sabes del Doc. Monro?"

Brigid pierde de golpe su gesto relajado y satisfecho. Se incorpora lentamente, dejando que la sábana se deslice por su piel mientras busca una bata de seda que cuelga cercana. Se la pone con movimientos mecánicos, ocultando su figura pero sin poder disimular la tensión que ahora se refleja en sus ojos. Enciende un cigarrillo  con las manos ligeramente temblorosas, el chasquido del encendedor rompe el silencio denso de la habitación.

—¿Ese tipo...? —exhala una fina línea de humo, evitando tu mirada mientras se acerca a la ventana—. ¿Qué te ha contado?

> Decir a Brigid: "¿Tienes el halcón Maltés?"(NOTA: esta acción provoca que Brigid traiga el halcón y después se produce NECESARIAMENTE y sin dar tiempo a otra jugada la llegada de Big Turk, Ratso y Doc. Monro)

—Oh, Sam... —murmura Brigid con una mezcla de nerviosismo y tristeza, evitando tu mirada—. Ese pájaro... Ni siquiera sé realmente por qué es tan valioso. Solo sé que ha traído problemas desde el día en que apareció en mi vida.

Hace una pausa, llevándose las manos a las sienes como si intentara aclarar sus pensamientos.

—Supongo que ahora te habrás enterado también de lo de Thursby... —aprieta los labios, el peso de sus palabras colgando en el aire—. Ya te lo dije, Sam. No he tenido una vida fácil. He sido mucho más mala de lo que te puedas imaginar... pero quiero cambiar, Sam... contigo.

Con movimientos lentos pero decididos, Brigid camina hacia un rincón de la habitación donde descansa una vieja maleta de cuero. Se inclina, rebuscando entre ropa y papeles arrugados hasta que encuentra un objeto pesado envuelto en papel de periódico amarillento.

—Aquí lo tienes, Sam. Esto es lo que todos están buscando.

(Nota: Aquí NECESARIAMENTE y sin dar tiempo a otra jugada entran en la habitación Big Turk, Ratso y Doc. Monro)

En ese momento la puerta se abre de golpe. Tres figuras entran en la habitación llenándola con una presencia ominosa.

Big Turk aparece primero en escena: un hombre imponente, con más de 130 kilos distribuidos en un cuerpo sorprendentemente ágil. Viste de forma impecable: traje blanco, pequeño fez rojo que lleva como sombrero, relucientes zapatos de charol y un parche de terciopelo púrpura en su ojo izquierdo. Su elegancia resulta inconcebible en alguien de su envergadura. Un grueso cigarro se balancea entre sus labios carnosos, mientras una sonrisa, que evoca la satisfacción de un depredador, le confiere el aire de un tiburón consciente de su posición en la cima de la cadena alimenticia.

A su lado hay un tipejo que parece un torpedo de manual: delgado, de rostro cetrino, y con una chaqueta que cuelga demasiado de sus hombros. Lleva un revólver en la mano, apuntándolo directamente a tu pecho con la facilidad de quien ha hecho esto más veces de las que puede contar.

Por último entra Doc. Monro, cerrando la puerta tras él con una calma que parece estudiada. Su porte elegante y su traje perfectamente entallado contrastan con la violencia implícita de la situación.

Big Turk da un paso al frente, su voz grave llena el espacio:

—Buenas noches, señor Spade. Veo que hemos llegado justo a tiempo para asistir al último acto del espectáculo. Le presento a Ratso, es un impulsivo, así que le aconsejo que no haga nada imprudente.

¿Qué deseas hacer?


> Examinar a Big Turk.

Big Turk impresiona tanto por su tamaño como por su actitud. Su impecable traje blanco parece hecho a medida para su imponente corpulencia, mientras el grueso puro que cuelga de sus labios le confiere un aire de despreocupación que contrasta con la frialdad calculadora de su mirada. Su rostro, redondeado y enmarcado por mejillas regordetas, alberga unos pequeños ojos oscuros que brillan con una mezcla de astucia y amenaza. Su sonrisa, aparentemente cordial, revela un matiz depredador, como la de un lobo que observa a su presa. La postura relajada, pero firme, deja claro que es un hombre al que resulta difícil intimidar. El pequeño fez rojo que lleva como sombrero y el parche de terciopelo cubriendo su ojo izquierdo le dan un toque de levantino que completan su imponente figura.


> Examinar a Ratso.

Ratso es un tipo delgado, de ojos, oscuros y aire latino. Su rostro cetrino parece haber sido moldeado por años de mala vida y su chaqueta, demasiado grande para su figura, le da un aspecto desaliñado, pero la forma en que sostiene su revólver, firme y sin temblores, revela que sabe muy bien lo que hace.


> Intentar cualquier cosa peligrosa (NOTA: esta acción conduce a un final trágico de la aventura)

Tus instintos te gritan que la situación es crítica, pero decides arriesgarlo todo. Un movimiento rápido, un intento de desarmar a Ratso o alcanzar tu arma...

Pero Ratso no es ningún amateur. El brillo de su revólver parpadea antes de que puedas reaccionar. El estruendo del disparo llena la habitación, y el dolor te golpea como un tren de carga.

Tu visión se nubla mientras el mundo comienza a desvanecerse. Lo último que ves es la figura imponente de Big Turk, que te observa con una sonrisa burlona mientras levanta el paquete envuelto en papel de periódico como un trofeo.

—Una pena, señor Spade... aquí es donde terminan todos sus sueños.

FIN


> Decir a Big Turk: "De acuerdo, toma el halcón." (o cualquier acción que demuestre que Sam no opone resistencia)

Big Turk te dedica una sonrisa ancha, cargada de triunfo, mientras da una larga calada a su cigarro. Sus ojos brillan con una mezcla de codicia y satisfacción mientras se gira hacia Doc. Monro.

—Muy bien, Doc. —dice con una voz que rezuma autoridad—. Ahora sea usted bueno, abra el paquete y vamos a verlo.

Doc. Monro, siempre impecable en sus gestos, saca una elegante navaja de campo de su bolsillo. El brillo del acero corta el aire mientras corta cuidadosamente el papel de periódico amarillento que envuelve el objeto. Cada movimiento suyo parece calculado para maximizar el dramatismo del momento.

Cuando el envoltorio cae al suelo, deja al descubierto la figura del pájaro: una escultura de líneas detalladas, oscura y brillante bajo la luz tenue del apartamento. Durante un instante, la habitación queda en silencio, todos los ojos fijos en el Halcón Maltés.

Doc. Monro se inclina hacia adelante, sus gafas reflejan la figura mientras la inspecciona con atención. De repente, una sonrisa burlona se dibuja en su rostro, y con un tono cargado de sarcasmo, declara:

—Es falso.

El peso de esas palabras cae como un martillo, rompiendo el aire de tensión y codicia en la habitación. Big Turk frunce el ceño, su sonrisa desapareciendo al instante. La furia empieza a reemplazar la satisfacción en su rostro mientras clava la mirada en Monro.


> Decir a Monro: "¿Cómo sabe que es falso?" (NOTA: Después de esta acción termina el capítulo. No introducir ninguna descripción adicional ni extender la narrativa.)

Doc. Monro te lanza una mirada fría, como si tu pregunta fuera innecesaria. Sin mediar  palabra, estrella la escultura contra el suelo. El impacto resuena en la habitación, y la figura se deshace en pedazos negros.

Big Turk observa los restos con una expresión de incredulidad que pronto se transforma en una risa sonora y burlona.

—¡Maldita sea... Doc! ¡Tenía usted razón! Señor Spade... esta fulana ha matado a su socio por una estatuilla hecha de... de... ¿de qué diablos estaba hecha esa estatua, Doc?

Antes de que Monro pueda decir algo, eres tú quien interrumpe, con los ojos fijos en los de la asustada Brigid:

—Del material con que se forjan los sueños.

La atmósfera en la habitación se rompe con la risa de Big Turk, aunque no es una risa de alegría, sino de amarga burla. Mientras el trío empieza a recoger sus cosas y a marcharse, te quedas observando a Brigid, que está sentada en el sofá, con la mirada perdida, derrotada y casi irreconocible.

¡Enhorabuena! Has completado el sexto capítulo.


Ahora vamos a jugar este sexto capítulo tal y como te lo he propuesto conmigo de jugador, empezando desde cero (yo no he leído el guion que te he pegado). Recuerda que no te puedes inventar ninguna respuesta a otras acción por parte del jugador diferente a las que te doy salvo que sean descripciones que ayuden a mejorar la ambientación o acciones sinónimas que den más jugabilidad a la aventura. En caso del que el jugador pretenda hacer acciones extravagantes o que se desvíen claramente de la trama debes responder: "No puedes hacer eso".


Comienza copiando exactamente la descripción del resumen de los capítulos anteriores tal y como te la he dado y después la primera localidad (Apartamentos Coronet)

Aventuras conversacionales diseñadas para ser jugadas con un chatbot de Inteligencia Artificial. Interactúa con el juego y los personajes cómo nunca antes habías hecho. Bienvenido al futuro de las aventuras de texto.

>_