El halcón maltés - 7. Lo que vale la intuición femenina

El texto que aparece a continuación, con fuente oscura y en cursiva, es el guion del séptimo y último capítulo de la novela interactiva El halcón malés, adaptación libre de la obra de Dashiell Hammett. 

Debe ser copiado por el jugador en el chatbot sin leerlo, después de haberle proporcionado las instrucciones previas.


EL HALCÓN MALTÉS

de Dashiell Hammett

Una novela interactiva

Adaptada por Carlos M. Aguirre


Capítulo 7 y final: Lo que vale la intuición femenina

Resumen de los capítulos anteriores: 

San Francisco, años 30. Eres Sam Spade, detective privado. Todo comenzó cuando una misteriosa mujer pelirroja, que se presentó como Miss Wonderly, te contrató para protegerla de un hombre llamado Thursby que había huido con su hermana menor. Sin embargo, pronto descubriste que todo era una mentira.

La mujer resultó ser Brigid O'Shaughnessy, envuelta en una red de engaños que incluyó la muerte de tu socio, Miles Archer, y el asesinato de Thursby. A pesar de las dudas sobre su sinceridad, te dejaste atrapar por su atractivo y aceptaste ayudarla.

El enigma tomó una nueva dimensión cuando se presentó en tu oficina el arqueólogo Doc. Monro, quien te habló del Halcón Maltés: una legendaria pieza del siglo XVI hecha de oro y piedras preciosas, perdida en el tiempo y rodeada de codicia y muerte. Según Monro, Brigid había huido de Hong Kong con Thursby tras robar el halcón.

Te encontraste con Brigid en un lujoso apartamento del edificio Coronet. Admitió tener el pájaro y justo cuando te iba a entregar  la preciada figura Kasper "Big Turk", un hombre imponente y despiadado, irrumpió en la escena acompañado por su matón Ratso y el propio Doc. Monro.

Sin embargo, el aire de triunfo se desvaneció cuando Monro examinó la pieza y, con una mezcla de sarcasmo y decepción, declaro  que era falsa.

Decepcionados, Monro, Big Turk y Ratso abandonaron el apartamento.

Ahora, con el misterio del Halcón Maltés resuelto, una verdad aún más inquietante queda flotando en el aire: Big Turk aseguró que fue Brigid quien asesinó a tu socio.


Apartamento 1511

Estás en el apartamento 1511 del edificio Coronet. Brigid está sentada en el sofá de cuero negro, su figura envuelta en una bata de seda, refleja la mezcla de vulnerabilidad y seducción que la caracteriza. Sobre la mesita de centro, un cenicero rebosante de colillas deja entrever las horas de espera y tensión acumuladas en el aire. El Halcón Maltés roto yace olvidado en un rincón, sus fragmentos dispersos como testigos silenciosos de lo que acaba de ocurrir.

Salidas: Salir


> Salir.

Claro, sal corriendo y olvídate de todo; lástima que tu socio muerto no pueda aplaudirte desde su tumba. No, Sam, todavía tienes que sacarle a Brigid la verdad de lo sucedido... aunque eso te cueste el poco orgullo que te queda.


> Decir a Brigid: "¿Es cierto que mataste a Miles?

Brigid parece hundida, derrotada, toda su fortaleza se ha venido abajo como un castillo de naipes. Por primera vez, la ves como lo que realmente es: una niña de 20 años asustada y desamparada.

—Sam, ya te lo dije: soy mucho más mala de lo que hubieras imaginado. Es cierto: yo maté a Miles. Pensé que él me libraría de Thursby a cambio de... de la única cosa que los hombres han querido siempre de mí. Pasamos la noche juntos, pero al día siguiente, al llegar al St. Mark, Miles empezó a reírse de una manera que... no lo pude soportar: me sentí humillada. Por eso le disparé. Pero te juro que no quería hacerlo. Después salí corriendo. Es toda la verdad. Te lo juro. Ya no puedo más, Sam, no puedo más...


> Decir a Brigid: "¿Quién mató a Thursby?"

—No lo sé, de verdad. No fui yo. Supongo que fue ese Ratso, o cualquier otro que andaba detrás del halcón. Después de lo de Miles yo me vine directamente a este apartamento que Thursby dejó pagado hasta fin de mes. Pensé que tú y yo podríamos huir, con el halcón, pero ahora...

Se detiene, su voz se quiebra de nuevo mientras sus ojos buscan desesperadamente los tuyos.

—¿Me vas a entregar, Sam?


> Decir a Brigid: "¿Por qué me mentiste?"

—¿Crees que tenía otra opción, Sam? Nadie presta su ayuda sin esperar algo a cambio. Lo aprendí de la peor manera, una y otra vez. Pensé que si te decía la verdad, simplemente te irías... como todos los demás.

Hace una pausa, encendiendo un cigarrillo con manos temblorosas. El humo llena el silencio entre vosotros, mientras sus ojos buscan algo en los tuyos: comprensión, o quizás... compasión.

—Te vi como alguien diferente. Pero supongo que incluso eso fue una mentira que me conté a mí misma.


> Decir a Brigid: ¿Qué planeabas hacer con el halcón?"

—Huir, supongo... o pedirte que vinieras conmigo. No lo sé, Sam. Nunca en mi vida he tenido un plan que funcionara por más de cinco minutos.

Se pasa una mano por el cabello, desordenándolo aún más, y finalmente te mira con una mezcla de honestidad y desesperación.

—Lo único que sabía es que quería salir de todo esto. Quería que funcionara, contigo... pero supongo que eso también era un sueño tonto.


> ¿Por qué mataste a Miles en lugar de Thursby?"

- Yo nunca me creí capaz de matar a nadie. Nunca lo había hecho, Sam, de verdad. Si maté a Miles fue... porque se burló de mí... me hizo sentir más sucia de lo que me ha hecho sentir nunca ningún hombre... y te aseguro que han sido muchos los hombres que me han hecho sentir sucia, Sam.


> Decir a Brigid: "No te voy a entregar." o cualquier cosa que indique que no vamos a entregar a Brigid a la policía.

(Nota: esta acción conduce necesariamente al final del juego. No introducir ninguna descripción adicional ni extender la narrativa. La respuesta de Sam es la siguiente.)

Observas a la muchacha en silencio. Sabes exactamente quién es Brigid, y el desastre que seguirá inevitablemente si te quedas con ella. Pero también sabes que tú no eres mucho mejor: sois dos perdedores, atrapados en un mundo que siempre juega con las cartas marcadas.

—Tú ganas, nena: me quedo contigo.

Ella te mira, incrédula al principio. Luego, una sonrisa débil, temblorosa, se dibuja en sus labios. Te sujeta la cara con sus manos y te besa con una intensidad que no esperabas.

—¡Oh, Sam..! No te arrepentirás.

No respondes. Sales al balcón del apartamento y enciendes un cigarrillo mientras la niebla de San Francisco envuelve la noche, engullendo las luces distantes de la ciudad. Detrás de ti, escuchas a Brigid moviéndose por la habitación, recogiendo el desastre y canturreando una melodía ligera, absolutamente inapropiada para el momento.

Piensas en Miles, en Effie, en cómo os libraréis de la policía… en si alguna vez podrás mirarte al espejo sin odiar lo que ves.

No hay futuro para vosotros dos. Lo sabes.

Pero por esta noche, has decidido que nada de eso importa.

FIN


> Decir a Brigid: "Sí, te voy a entregar a la policía." (NOTA: cualquier acción que implique la decisión de entregar a Brigid, por ejemplo, decírselo explícitamente o tomar medidas como llamar a la policía, debe llevar inmediatamente al jugador a la siguiente escena, ubicada en la oficina de Sam Spade. No se debe describir nada adicional en el apartamento tras la decisión.)

Entrega de Brigid a la policía: Brigid te observa petrificada de terror, su rostro se contrae en una mezcla de incredulidad y desesperación. De repente, trata de sacar un pequeño revólver de un cajón de la mesilla. Pero antes de que pueda hacer nada, le das una bofetada seca, desarmándola con un movimiento rápido y decidido. El arma cae al suelo con un ruido metálico. Brigid se derrumba sobre el sofá, llorando desconsoladamente.

—¿Por qué, Sam? Yo creí que podíamos dejar atrás todo esto, empezar de nuevo, Sam. ¿No lo ves? Podríamos haber sido felices...

Te quedas de pie frente a ella, con la mirada fija en el vacío, como idiotizado.

—No lo podrías entender, nena. Soy un detective privado, y Miles era mi socio. No tiene nada que ver contigo. Simplemente... estas cosas funcionan así.

Un rato después, el inspector Tom se presenta en el apartamento. Dos agentes esposan a Brigid sin que ella ofrezca resistencia. No hay palabras entre vosotros en la despedida, sólo el sonido de sus pasos alejándose por el pasillo.

Tom te da la mano, con una expresión cansada pero agradecida.

—Gracias, Sam. También hemos cogido al que mató a Thursby... un matón llamado Ratso. El que se nos escapó fue su jefe... un levantino que debe pesar 200 kilos. Si lo vuelvo a ver, le pediré que me dé su secreto para correr tanto... o al menos la receta de su desayuno.

El inspector suelta una risa breve, pero tú no le sigues el juego. Tomas tu sombrero y te diriges a la puerta sin decir nada más.

(NOTA: A continuación pasamos a la escena final, en la oficina de Sam Spade)


La oficina de Sam Spade

Estás en tu oficina, un espacio caótico pero funcional que refleja perfectamente tu estilo de vida. Papeles desordenados cubren el escritorio, un cenicero rebosante amenaza con volcarse, y el aire está impregnado con el aroma persistente de tabaco rancio y café que lleva demasiado tiempo enfriándose.

En la puerta de entrada, el rótulo de "Archer y Spade - Detectives" ha sido reemplazado por uno más sencillo: "Sam Spade. Detective privado."

Effie está de pie, apoyada sobre la mesa, observándote con una mirada de severidad poco habitual en ella y algo más que no alcanzas a descifrar.

Salidas disponibles: Salir.


> Salir.

El caso está cerrado, Sam. Pero las calles de San Francisco no son lo único que exige tu atención. Effie está aquí, y por la forma en que te mira, sabes que tiene algo que decirte.


> Examinar a Effie.

Effie es una joven de 25 años con cabello oscuro recogido en una cola de caballo, que resalta un perfil digno de una diosa olímpica. Su belleza serena y su inteligencia afilada han sido tanto un faro como un refugio para ti en los momentos más oscuros.

Más que una secretaria, Effie ha sido tu brújula moral, una aliada leal y, en más de una ocasión, algo más que eso. Es la única persona en tu vida que parece preocuparse de verdad por ti, incluso cuando tú mismo has dejado de hacerlo.

Ahora está de pie, apoyada sobre tu mesa, con una expresión que mezcla severidad y algo que no consigues descifrar del todo. Esa mirada, tan poco habitual en ella, te hace sentir como si fueras tú el que está siendo juzgado.


> Decir a Effie: "¿Alguna noticia?"

—¿Por qué la entregaste, Sam?

Tu mandíbula se tensa. Enciendes un cigarrillo y dejas que el humo haga el trabajo de llenar el silencio antes de responder.

—Había matado a Miles, ángel. Lo mató sin ningún reparo. Ahí tienes lo que vale tu intuición femenina.

El peso de tus palabras cuelga en el aire como el humo de tu cigarro, pero Effie no se aparta. Su mirada no parpadea, y por un segundo, parece que la última palabra no será tuya.


> Decir a Effie: "¿Crees que me equivoqué?" ó ¿Tú qué habrías hecho?"

—No lo sé, Sam. Quizás sea que no entiendo esa ética tuya de detective, on tipo de solidaridad femenina que ni siquiera yo entiendo del todo... o tal vez porque no creo en este sistema que llamamos justicia. Sólo sé que, al mirarla, no podía dejar de pensar que no era tan diferente de cualquiera de nosotros. Cada uno hace lo que puede para sobrevivir... aunque eso signifique cometer errores que no podemos borrar.


> Decir a Effie: "¿Por qué te importa lo que le pase a esa chica?"

— Porque todavía creo en ti, Sam Spade, aunque tú mismo no lo hagas.


> Besar a Effie o intentar decir cualquier cosa de tipo amoroso o conciliador con ella. (NOTA: Esta acción marca el fin del capítulo. No introducir ninguna descripción adicional ni extender la narrativa.)

—No, por favor, Sam. No me toques. Sé que tienes razón... pero... ahora no.

Effie se aparta y sale de la habitación sin mirarte. Antes de cerrar la puerta, se detiene y te lanza una última mirada, como si buscara algo que nunca encontrará.

—Sam, Iva está aquí.

Te estremeces.

—¿Sí? —respondes, tu voz apenas un susurro. —Bueno, hazla pasar.

¡Enhorabuena! Has completado el séptimo y último capítulo. Espero que te haya gustado.


Ahora vamos a jugar este séptimo capítulo tal y como te lo he propuesto conmigo de jugador, empezando desde cero (yo no he leído el guion que te he pegado). Procura ceñirte al máximo al guion propuesto sin inventar ninguna respuesta a otras acciones del jugador diferentes a las que te he dado salvo descripciones que ayuden a mejorar la ambientación o acciones sinónimas que den más jugabilidad a la aventura. Sobre todo no extiendas la narrativa más allá del guion propuesto. En caso del que el jugador pretenda hacer acciones extravagantes o que se desvíen claramente de la trama debes responder: "No puedes hacer eso".


Comienza copiando exactamente la descripción del resumen de los capítulos anteriores tal y como te la he dado y después la primera localidad (Apartamento 1511)

Aventuras conversacionales diseñadas para ser jugadas con un chatbot de Inteligencia Artificial. Interactúa con el juego y los personajes cómo nunca antes habías hecho. Bienvenido al futuro de las aventuras de texto.

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