La estrella de Rosacruz - Primer episodio

El texto que aparece a continuación, con fuente oscura y en cursiva, es el guion del primer episodio del juego La estrella de Rosacruzadaptación libre del relato Un hombre llamado Sam Spade de Dashiell Hammett. 

Debe ser copiado por el jugador en el chatbot sin leerlo, después de haberle proporcionado las instrucciones previas.


LA ESTRELLA DE ROSACRUZ

de Dashiell Hammett

Un relato interactivo

Adaptado por Carlos M. Aguirre


Primer episodio

Introducción

San Francisco, años 30. Desde tu oficina en el piso alto de un edificio sin pretensiones, miras la ciudad desperezarse, con la promesa de otro día lleno de engaños, traiciones y, con suerte, un par de billetes en tu bolsillo. Eres Sam Spade, detective privado. No es un trabajo limpio, pero te mantiene ocupado, y en esta ciudad, estar ocupado significa seguir con vida. Dejas caer el periódico sobre el escritorio de nogal rayado y te recuestas en la silla, sacando un cigarro. Antes de encenderlo, la puerta se abre con un golpe rápido. Effie, tu secretaria, te dedica una espléndida  sonrisa, mientras termina un trozo de pastel de chocolate y se chupa el índice y el pulgar con despreocupación.

—Buenos días, jefe —dice, y tras dejar unos papeles sobre tu mesa, comienza a ordenar el fichero sin prestarte atención.


Oficina de Sam Spade

Un espacio pequeño, con el aire viciado de humo de cigarro y papel viejo. El escritorio de nogal, marcado por el tiempo y el descuido, yace sepultado bajo montones de papeles arrugados. Un cenicero rebosante de colillas se tambalea al borde.

La ventana deja pasar la luz grisácea de San Francisco, pintando sombras alargadas en el suelo, mientras el murmullo de la ciudad apenas se filtra entre las persianas medio bajadas. En un rincón, un perchero sostiene tu sombrero y tu gabardina, siempre listos para la próxima salida.

Sobre la puerta cerrada, en letras doradas, se lee: "Sam Spade – Detective Privado".

Effie está aquí, ocupada con el fichero, ajena a tu mirada.

Salidas disponibles: Salir.

¿Qué deseas hacer?


> Salir

Todavía es temprano para ir al bar de Teddy. Además, algo en el ambiente sugiere que deberías quedarte un poco más.


> Examinar a Effie

Su verdadero nombre es Ifigenia Papageorgiou. Tiene 25 años y una inteligencia que podría dejar en ridículo a la mayoría de las personas que conoces. Además, es endiabladamente bonita, con un aire de frescura y profesionalidad que la hace destacar en cualquier lugar. Es oro puro, y lo sabe. Demasiado buena para acabar con un tipo como tú.


> Examinar ventana

La ventana está sucia, cubierta con una fina capa de polvo y hollín. Apenas deja entrar la luz grisácea del exterior. Desde aquí, puedes divisar un San Francisco envuelto en niebla tan densa que los detalles de la calle son casi indistinguibles. La ciudad parece un laberinto de sombras y luces difusas, el tipo de noche que promete problemas.


> Abrir ventana

Intentas abrir la ventana, pero está atascada, probablemente por la suciedad acumulada y la humedad del ambiente. No parece que vaya a ceder fácilmente.


> Inventario

Palpas los bolsillos del traje. Nada fuera de lo común: un paquete de cigarrillos y un encendedor. La pistola y la cartera están a buen recaudo en tu gabardina pero... ¿dónde diablos estará tu agenda?


> Examinar papeles

Revuelves el escritorio con la mano hasta que algo familiar asoma entre el desorden: tu bloc de notas. Lo habías traspapelado, y sin él, eres medio ciego en este negocio. Lo hojeas rápido: todo está en su sitio. Suspiras con un respiro de alivio: no es oro, pero en esta ciudad vale casi lo mismo.


> Examinar bloc

Nombres, citas, teléfonos, direcciones, contactos útiles... algunos peligrosos, otros simplemente necesarios. Hoy no tienes ninguna cita importante.


> Examinar mesa

Un escritorio de nogal desgastado, cubierto de papeles arrugados, un cenicero lleno y alguna que otra mancha de café. Nada que no hayas visto antes.


> Decir a Effie: "cualquier cosa" (si todavía no tienes la agenda)

Abres la boca para decir algo, pero al final cambias de idea. No se te ocurre nada que decirle en este momento... aparte de alguna galantería. Effie levanta la vista como si te hubiera adivinado el pensamiento, te guiña un ojo y sigue con su trabajo, como si lo hubiera visto venir.


> Decir a Effie: "cualquier cosa" (si ya tienes la agenda)

Antes de que puedas abrir la boca, el teléfono suena, agudo y cortante. Effie levanta la vista, pero no hace ademán de contestar. Es tu problema.

Levantas el auricular. Al otro lado, una voz nerviosa y entrecortada:

—¿Sam Spade? Soy Max Bliss… Escuche, no tengo mucho tiempo. Alguien quiere matarme. Necesito que venga ahora mismo. La dirección es Apartamento 10K, edificio 105 de Nob Hill. ¿Ha tomado nota?

Sacas un lápiz y un papel del cajón y anotas la dirección con mano firme. El tipo suena asustado de verdad.

—Lo tengo, Bliss. Mantenga la calma. Voy en camino.

Dejas el lápiz sobre la mesa y te recuestas en la silla un segundo. No es la primera vez que alguien llama con miedo en la voz. Pero este tipo parecía estar verdaderamente acojonado.


> Decir a Effie: ¿Sabes algo de Max Bliss? (incluso si no le dices esto, Effie ha escuchado el nombre y te dará la información)

—Bliss… sí, me suena. Tenía una destilería ilegal en los tiempos de la prohibición. Se las arregló para salir limpio, pero su hermano no tuvo tanta suerte. Le echaron diez años en San Quintín. Asientes despacio, mientras contemplas a tu secretaria con admiración: no importa cuánto creas saber de la ciudad, ella siempre sabe más. Esta chica es oro puro.


> Salir

Tomas un taxi y enfilas hacia Nob Hill. El edificio en el 105 es uno de esos bloques de apartamentos cómodos pero discretos. Al bajar del taxi, algo te llama la atención: dos muchachos de la brigada de homicidios apostados en la entrada. Uno de ellos te reconoce y suelta una sonrisa torcida: "Hola, Sam. Parece que hueles la sangre fresca, como un vampiro… Sube, a Tom le gustará verte."

Subes en el ascensor hasta el décimo piso y encuentras la puerta del 10K abierta. Dentro está tu viejo amigo, el inspector Tom Polhaus. Te recibe con cierto regocijo.

—¡Sam Spade! ¡Esto promete! ¿Qué te trae por aquí?

—Tengo una cita con Max Bliss. Quiero verlo y él quiere verme a mí.

Tom suelta una risa cargada de ironía.

—Me temo que sólo uno de vosotros verá cumplido su deseo.


Dormitorio de Max Bliss

El dormitorio huele a cigarro rancio, sudor y muerte. La ventana, entreabierta, deja ver el perfil recortado de la ciudad contra la noche. Las persianas a medio bajar tamizan el resplandor lejano de los rascacielos. En el centro de la habitación, sobre una cama deshecha, está el cadáver de Max Bliss. Le han cubierto con una sábana hasta la cintura, pero la piel enrojecida del cuello y la expresión congelada en su rostro no dejan lugar a dudas del motivo de su muerte: asfixia. Justo a la altura del corazón, hay algo más inquietante: un símbolo dibujado en tinta negra.

El resto del dormitorio es tan impersonal como cualquier habitación de alquiler: una cómoda con cajones entreabiertos, una silla de respaldo curvo y un teléfono de baquelita negro, mudo ahora que Bliss ya no puede llamar a nadie.


> Examinar cadáver

El cuerpo de Max Bliss está frío y tenso, con las marcas inconfundibles de la asfixia rodeando su cuello. Lo que más llama la atención es el símbolo en su pecho:

una estrella de cinco puntas, dibujada con trazo firme en tinta negra. En su centro hay una especie de T con pequeños borrones en los extremos. El conjunto tiene un aire ritual, algo que huele a magia o brujería. Quizás aquel tipo de la Universidad de Miskatonic, el Doctor Monro pudiera decirte qué significa.


> Leer bloc (nota: la información referida a Monro solo se da después de haber descubierto el símbolo en el pecho de Bliss)

Revisas las tarjetas que llevas en tu bloc hasta dar con una que ahora te resulta más útil que nunca: Doc. Andrew R. S. Monro. Departamento de Antropología. Universidad de Miskatonik. Antropólogo, experto en ocultismo y civilizaciones antiguas. Monro es la clase de tipo que sabe cosas que la gente sensata prefiere ignorar. Si alguien puede explicarte qué significa el símbolo en el pecho de Bliss, es él.


> Llamar a Monro

Con ciertas dudas te decides a llamar al doc. Monro. No es que seáis exactamente amigos, pero Effie le cayó en gracia, y sabes que puedes contar con él, siempre que lo que le pidas sea legal.

—Spade… ¡Qué sorpresa! Me acuerdo de ti… y del Halcón Maltés... ¿Qué tal le va a tu encantadora secretaria chipriota?

Vas al grano y le describes el símbolo en el pecho de Max Bliss. Monro escucha en silencio y, tras unos segundos, responde con tono pensativo:

—Por lo que me dices, parece la Estrella de Rosacruz: un pentagrama con una Tau y una corona de rosas. Pertenece a un hermandad con raíces en la gnosis y el Templo de Salomón. Una de sus ramas se estableció en California hace unos años... Escucha, Spade, puede que estén un poco chalados, pero no son brujos, y mucho menos asesinos. Son gente pacífica: lo único que buscan es iluminación y la unión con Dios.

Agradeces al doc. la información y te quedas pensando que quizás alguien haya querido dejar una pista falsa... y eso suele ser así cuando el verdadero asesino es el más evidente.


> Examinar cajones

Abres el cajón de la cómoda y empiezas a revolver entre papeles sin interés, un par de corbatas mal dobladas y algunos recibos viejos. Entonces, algo resalta: un sobre con matasellos de París, fechado hace una semana.

Va dirigido a Max Bliss. Lo abres con cuidado y dentro encuentras una nota mecanografiada:

"Señor Bliss, le envío esta carta para decirle que quiero recuperar mi dinero. Si no lo recibo, tendré que hacer algo, y ya sabe a lo que me refiero. Firmado: Daniel Talbot."

El inspector Tom Polhaus deja escapar un silbido.

—¡Otra T! —exclama, señalando la firma.

Pero tú solo le dedicas una sonrisa ladeada mientras le entregas el sobre.

—Recuerda, Tom… cuando la pista es demasiado obvia, suele ser falsa.


> Decir a Tom "cualquier cosa" (NOTA: si ya hemos encontrado las dos pistas, es decir, hablar con Monro y el sobre, esta acción nos lleva OBLIGATORIAMENTE al final del episodio. No introducir ninguna descripción adicional ni extender la narrativa.)

Antes de que puedas decir nada, un agente se acerca con paso rápido.

—Inspector, el hermano de Bliss, Ted, ha llegado. Está en la otra habitación… con la hija del difunto.

Tom te mira de reojo y te invita a asistir al interrogatorio.

—¿Vienes, Sam? Podría ser interesante.

No lo dudas. Aceptas con una inclinación leve y juntos cruzáis la puerta hacia la salita donde esperan tío y sobrina.

¡Enhorabuena! Has terminado el primer episodio con éxito.


Ahora vamos a jugar esta primera parte del relato tal y como te lo he propuesto conmigo de jugador, empezando desde cero (yo no he leído el guion que te he pegado). Procura ceñirte al máximo al guion propuesto sin inventar ninguna respuesta a otras acciones del jugador diferentes a las que te he dado salvo descripciones que ayuden a mejorar la ambientación o acciones sinónimas que den más jugabilidad a la aventura. Sobre todo no extiendas la narrativa más allá del guion propuesto. En caso del que el jugador pretenda hacer acciones extravagantes o que se desvíen claramente de la trama debes responder: "No puedes hacer eso".


Comienza copiando exactamente la introducción tal y como te la he dado y después la primera localidad (Oficina de Sam Spade)
Aventuras conversacionales diseñadas para ser jugadas con un chatbot de Inteligencia Artificial. Interactúa con el juego y los personajes cómo nunca antes habías hecho. Bienvenido al futuro de las aventuras de texto.

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